Shadowfalls Radio
Datum:
Sonntag
23. Dezember 2014
Mittag - Abend
~~~~~~
Mondphase:
zunehmend
~~~~~~
Wetter:
Bewölkt mit leichtem Schneefall
-4° C
Es liegen fluffige 10 cm Pulverschnee
Sonntag
23. Dezember 2014
Mittag - Abend
~~~~~~
Mondphase:
zunehmend
~~~~~~
Wetter:
Bewölkt mit leichtem Schneefall
-4° C
Es liegen fluffige 10 cm Pulverschnee
Neueste Themen
Das Team
Team-ACC
Nightingale
Admins
Raziel Black
Deborah Shepard
Nightingale
Admins
Raziel Black
Deborah Shepard
Wer ist online?
Insgesamt ist 1 Benutzer online: 0 Angemeldete, kein Unsichtbarer und 1 Gast Keine
Der Rekord liegt bei 137 Benutzern am Di Okt 22, 2024 8:28 pm
Jäger - Wir jagen alles Übernatürliche (außer uns selbst)
Seite 1 von 1
Jäger - Wir jagen alles Übernatürliche (außer uns selbst)
Jäger
Sie gehören einer uralten Institution an genannt der Orden oder der Silberbund. Dieser so genannte Bund reicht weit in der Geschichte zurück, noch bis weit vor Christus. Ihre Fähigkeiten sind nach wie vor auf den Kampf mit Waffen ausgelegt. Die Meisten sind aus reinem Silber. Es gibt aber auch Waffen mit einem Silberkern (meist Quecksilber) oder welche aus geweihtem Stahl.
Zum Jäger wird man nicht einfach so, man wird hineingeboren und schon von Kindesbeinen an drauf vorbereitet zu jagen und alles zu töten, was nicht menschlich ist. Abweichung vom Weg der Jäger wird meistens mit dem Tod bestraft, oder eine Verbannung wird ausgesprochen. Manchmal kommt es zu Magie begabten Kindern. Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Jäger ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Jäger nennen diese Magie Jägerzeichen. Jägerwenden diese in erster Linie gegen Ungeheuer an, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.
Durch Jägerzeichen aktivierte Effekte werden am äußeren Rand des Jäger-Medaillons hervorgehoben. Diese Medaillons sind ist magisch und von Wicca oder Hexen des Ordens erschaffen worden, die der Orden als einzige andres Artige Mitglieder akzeptiert. Dieser Talisman hilft den Jägern beim Jagen, warnt sie vor Gefahr wenn z. B. ihre Beute versucht sich an zu schleichen oder schlägt aus wenn Magie in der Luft liegt.
Bei der Ausbildung zum Jäger wird der Schüler einer Kräuterprobe unterzogen - auch Prüfung der Gräser genannt. Bei diesem Ritus wird der Jäger immun gegen die meisten Gifte. Er wird auch immun gegen Krankheiten was allerdings daraus resultiert, dass die Prüfung sehr tödlich ist. Nur 2 von 10 Kindern überleben dies, andere werden wahnsinnig oder erleiden bleibende Schäden. Im Gegenzug verträgt der Jäger aber die Tränke, die ihm bei der Jagd helfen und für normale Menschen pures Gift wären. Aber auch Jäger haben ihr Limit. Ab einem gewissen toxischen Grad stirbt auch der Jäger und nach einer erfolgreichen Jagt auf der er vielleicht zwei bis drei Tränke geschluckt hat braucht der Körper des Jägers einige Tage Ruhe und sehr viel Flüssigkeit, damit das im Körper verbliebene Gift der Tränke abgebaut und ausgeschieden werden kann.
Es gibt exakt 5 Jägerzeichen. Keine 6, keine Fusionen von Zeichen oder sonstigen Kram. Genau 5! Wieviele Zeichen ein Jäger beherrscht, kommt auf Alter und Erfahrung an.
Die Zeichen
Aard: Ein schwacher Telekineseangriff mit den man Gegner zurück stoßen kann, mehr aber auch nicht.
Igni: Auch die Feuerrune genannt. Ein sehr schwacher Funkenstoß mit den man Feuer entfachen kann. Nicht sehr ratsam im Kampf, weil die meisten Stoffe sehr leicht brennen, und der Jäger sich selbst anzünden könnte. Gut zur Ablenkung.
Yrden: Der Anwender bringt eine magische Falle auf dem Boden an, die dem Opfer Schmerzen zufügt und es für kurze Zeit lähmt.
Quen: Ein schwacher Schild gegen Zauber und Projektile, bei körperlichen Angriffen nutzlos.
Axil: Das Gegenstück zu Yarden. Ein schwacher Schild gegen körperliche Angriffe.
Die Zeichen werden eher selten im Kampf ein gesetzt, weil der Kraftaufwand sehr hoch ist. Also sollte der Einsatz dieser Zeichen gut überlegt sein. Jeder Jäger kann nur so viele Zeichen in einem Kampf verwenden, wie er selbst beherrscht. (Bei 5 Zeichen entweder 5x das Selbe, oder jedes ein Mal, oder eines 3x und ein anderes 2x,...)
Anders als bei Wicca, die ihr Leben lang Zeit haben, ihre Kanäle in ihrem Körper die zur Magieanwendung benötigt werden zu öffnen und zu erschließen, zerstört die Prüfung der Gräser diese Kanäle fast gänzlich. Das der Jäger nicht oft seine Zeichen benutzen kann liegt daran, dass einfach sehr wenig Restmagie vorhanden ist. Oft kommt es vor, dass die Jäger sie auch nur unter Aufwand von großen Schmerzen anwenden können. Ihre Disziplin hilft ihnen allerdings dabei, dies größtenteils auszublenden, was jedoch nichts daran ändert, dass sie es nicht oft einsetzen können. Die meisten Wicca meiden sie deshalb, weil es für sie eine unvorstellbare Grausamkeit ist magischem Blut so etwas anzutun.
Die Tränke
Jäger können im Verlaufe einer bestimmten Zeit nur so viele Tränke zu sich nehmen, wie ihre Toxitätsgrenze aushält. Die Tränke bestehen meist aus purem Gift, verleihen den Jägern aber bestimmte Fähigkeiten oder heilen ihn kurzzeitig.
Katze: Der Anwender kann in völliger Dunkelheit sehen.
Erpel: Heilt größere Verletzungen nach dem Kamp innerhalb kurzer Zeit. (Brüche, Fleischwunden,...)
Waldkautz: Erhöht die Magie kurzzeitig, so dass ein zusätzliches Zeichen gewirkt werden kann.
Wolf: Erhöht für kurze Zeit die Reflexe des Anwenders.
Schwalbe: Heilt kleinere Verletzungen während des Kampfes. (wenig tiefe Schnitte, tiefere Kratzer,..)
Krähe: Erhöht kurzzeitig die Stärke des Anwenders.
Petris Filter: Erhöht kurzzeitig (für 1-2 Zeichen innerhalb kurzer Zeit) die Itensität des Zeichens.
Sie gehören einer uralten Institution an genannt der Orden oder der Silberbund. Dieser so genannte Bund reicht weit in der Geschichte zurück, noch bis weit vor Christus. Ihre Fähigkeiten sind nach wie vor auf den Kampf mit Waffen ausgelegt. Die Meisten sind aus reinem Silber. Es gibt aber auch Waffen mit einem Silberkern (meist Quecksilber) oder welche aus geweihtem Stahl.
Zum Jäger wird man nicht einfach so, man wird hineingeboren und schon von Kindesbeinen an drauf vorbereitet zu jagen und alles zu töten, was nicht menschlich ist. Abweichung vom Weg der Jäger wird meistens mit dem Tod bestraft, oder eine Verbannung wird ausgesprochen. Manchmal kommt es zu Magie begabten Kindern. Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Jäger ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Jäger nennen diese Magie Jägerzeichen. Jägerwenden diese in erster Linie gegen Ungeheuer an, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.
Durch Jägerzeichen aktivierte Effekte werden am äußeren Rand des Jäger-Medaillons hervorgehoben. Diese Medaillons sind ist magisch und von Wicca oder Hexen des Ordens erschaffen worden, die der Orden als einzige andres Artige Mitglieder akzeptiert. Dieser Talisman hilft den Jägern beim Jagen, warnt sie vor Gefahr wenn z. B. ihre Beute versucht sich an zu schleichen oder schlägt aus wenn Magie in der Luft liegt.
Bei der Ausbildung zum Jäger wird der Schüler einer Kräuterprobe unterzogen - auch Prüfung der Gräser genannt. Bei diesem Ritus wird der Jäger immun gegen die meisten Gifte. Er wird auch immun gegen Krankheiten was allerdings daraus resultiert, dass die Prüfung sehr tödlich ist. Nur 2 von 10 Kindern überleben dies, andere werden wahnsinnig oder erleiden bleibende Schäden. Im Gegenzug verträgt der Jäger aber die Tränke, die ihm bei der Jagd helfen und für normale Menschen pures Gift wären. Aber auch Jäger haben ihr Limit. Ab einem gewissen toxischen Grad stirbt auch der Jäger und nach einer erfolgreichen Jagt auf der er vielleicht zwei bis drei Tränke geschluckt hat braucht der Körper des Jägers einige Tage Ruhe und sehr viel Flüssigkeit, damit das im Körper verbliebene Gift der Tränke abgebaut und ausgeschieden werden kann.
Es gibt exakt 5 Jägerzeichen. Keine 6, keine Fusionen von Zeichen oder sonstigen Kram. Genau 5! Wieviele Zeichen ein Jäger beherrscht, kommt auf Alter und Erfahrung an.
Die Zeichen
Aard: Ein schwacher Telekineseangriff mit den man Gegner zurück stoßen kann, mehr aber auch nicht.
Igni: Auch die Feuerrune genannt. Ein sehr schwacher Funkenstoß mit den man Feuer entfachen kann. Nicht sehr ratsam im Kampf, weil die meisten Stoffe sehr leicht brennen, und der Jäger sich selbst anzünden könnte. Gut zur Ablenkung.
Yrden: Der Anwender bringt eine magische Falle auf dem Boden an, die dem Opfer Schmerzen zufügt und es für kurze Zeit lähmt.
Quen: Ein schwacher Schild gegen Zauber und Projektile, bei körperlichen Angriffen nutzlos.
Axil: Das Gegenstück zu Yarden. Ein schwacher Schild gegen körperliche Angriffe.
Die Zeichen werden eher selten im Kampf ein gesetzt, weil der Kraftaufwand sehr hoch ist. Also sollte der Einsatz dieser Zeichen gut überlegt sein. Jeder Jäger kann nur so viele Zeichen in einem Kampf verwenden, wie er selbst beherrscht. (Bei 5 Zeichen entweder 5x das Selbe, oder jedes ein Mal, oder eines 3x und ein anderes 2x,...)
Anders als bei Wicca, die ihr Leben lang Zeit haben, ihre Kanäle in ihrem Körper die zur Magieanwendung benötigt werden zu öffnen und zu erschließen, zerstört die Prüfung der Gräser diese Kanäle fast gänzlich. Das der Jäger nicht oft seine Zeichen benutzen kann liegt daran, dass einfach sehr wenig Restmagie vorhanden ist. Oft kommt es vor, dass die Jäger sie auch nur unter Aufwand von großen Schmerzen anwenden können. Ihre Disziplin hilft ihnen allerdings dabei, dies größtenteils auszublenden, was jedoch nichts daran ändert, dass sie es nicht oft einsetzen können. Die meisten Wicca meiden sie deshalb, weil es für sie eine unvorstellbare Grausamkeit ist magischem Blut so etwas anzutun.
Die Tränke
Jäger können im Verlaufe einer bestimmten Zeit nur so viele Tränke zu sich nehmen, wie ihre Toxitätsgrenze aushält. Die Tränke bestehen meist aus purem Gift, verleihen den Jägern aber bestimmte Fähigkeiten oder heilen ihn kurzzeitig.
Katze: Der Anwender kann in völliger Dunkelheit sehen.
Erpel: Heilt größere Verletzungen nach dem Kamp innerhalb kurzer Zeit. (Brüche, Fleischwunden,...)
Waldkautz: Erhöht die Magie kurzzeitig, so dass ein zusätzliches Zeichen gewirkt werden kann.
Wolf: Erhöht für kurze Zeit die Reflexe des Anwenders.
Schwalbe: Heilt kleinere Verletzungen während des Kampfes. (wenig tiefe Schnitte, tiefere Kratzer,..)
Krähe: Erhöht kurzzeitig die Stärke des Anwenders.
Petris Filter: Erhöht kurzzeitig (für 1-2 Zeichen innerhalb kurzer Zeit) die Itensität des Zeichens.
Ähnliche Themen
» Steckbriefvorlage Jäger
» Jäger HG in Alaska - Versammlungsraum
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 1 (3 Personen)
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 2 (2 Personen)
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 3 (2 Personen)
» Jäger HG in Alaska - Versammlungsraum
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 1 (3 Personen)
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 2 (2 Personen)
» Jäger HG in Alaska - Zimmer 3 (2 Personen)
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten
Do Jul 16, 2015 10:54 pm von Gast
» Alythis Fluch Bestätigung
Fr Jun 26, 2015 7:41 am von Gast
» Black Heaven - Wo Licht ist, ist auch Schatten - Kündigung
Do Jun 04, 2015 9:30 pm von Gast
» THE DARK SIDE
Fr Mai 29, 2015 11:44 pm von Gast
» RPGZone.de
Di Mai 26, 2015 12:32 pm von Gast
» Left in The Dark - Vampire Diaries RPG
So Mai 10, 2015 1:06 am von Gast
» Shadow Hunter RPG
Mi Mai 06, 2015 3:42 am von Gast
» Anfrage von Impacts of Revelation
So Mai 03, 2015 7:25 pm von Gast
» Frühjahrsputz und liebe Grüße
Di Apr 21, 2015 4:04 am von Gast